Pakt für Informatik 2.0
Das Land NRW fördert außerschulische Initiativen, die Schülerinnen und Schülern anwendungsorientierte Informatik- und Programmierkenntnisse vermitteln.
In den vergangenen zwei Jahrzehnten hat sich die Digitalisierung in zahlreichen Arbeitsbereichen zu einem zentralen Element der Wertschöpfung entwickelt, die durch die voranschreitende Vernetzung wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Prozesse weiter an Bedeutung gewinnen wird. Zum Schuljahr 2021/2022 wurde Informatik erstmals als Pflichtfach an Schulen in Nordrhein-Westfalen eingeführt. Unzureichende Informatik- und Programmierkenntnisse der Lernenden bleiben jedoch bestehen, welchen durch praxisorientierte außerschulische Formate verstärkt entgegengewirkt werden soll.
Partnernetzwerk für praxisorientierte Angebote
Durch den „Pakt für Informatik 2.0“ will das Land NRW Schülerinnen und Schüler für den MINT-Bereich begeistern und langfristig ihre Affinität für technische und digitale Zusammenhänge steigern. Im Rahmen des Projektaufrufs werden die Begünstigten mithilfe ihres Partnernetzwerkes, das aus externen Expertinnen und Experten (u. a. Unternehmensvertretenden, Verbänden, Freiberuflern) besteht, außerschulische Konzepte zur Förderung von Digitalisierungs- und Informatikkompetenzen für Lernende ab Sekundarstufe 1 entwickeln und diese praktisch durchführen. Die Umsetzung der außerschulischen Konzepte in Zusammenarbeit mit den externen Expertinnen und Experten des Partnernetzwerkes wird die Vermittlung anwendungsbezogener Informatikkompetenzen des betrieblichen Alltags für Schülerinnen und Schüler sicherstellen.
Förderbekanntmachung „Pakt für Informatik 2.0" 3. Runde
Häufige Fragen
Der Aufruf richtet sich an:
- Existenzgründerinnen und Existenzgründer
- Kleine und mittlere Unternehmen
- Kommunen
- Kommunale Unternehmen und Einrichtungen
- Forschungs- und Bildungseinrichtungen
- Kammern, Vereine und Stiftungen
mit Sitz oder eine Niederlassung in Nordrhein-Westfalen.
Die Frist für die dritte Einreichungsrunde war der 28.02.2025 (abgelaufen). Die Frist für die zweite Einreichungsrunde war der 29.02.2024 (abgelaufen). Die Frist für die erste Einreichungsrunde war der 28.02.2023 (abgelaufen).
Der Aufruf sieht ein zweistufiges Verfahren vor. Die Einreichung von Projektskizzen erfolgt über das EFRE.NRW.Online-Portal. Weitere Informationen zum Verfahren finden Sie auf der Internetseite https://www.in.nrw/pakt-fuer-informatik-2
Ansprechpersonen bei der Innovationsförderagentur
Kathrin Remmertz
Innovationsförderagentur.NRW
Wilhelm-Johnen-Straße
52428 Jülich
Deutschland
Tamara Gehlen
Innovationsförderagentur.NRW
Wilhelm-Johnen-Straße
52428 Jülich
Deutschland
Ansprechpersonen bei der Bezirksregierung
Sarah Stephan
Kontakt / Beratung
Bezirksregierung Detmold
Leopoldstraße 15
32756 Detmold
Deutschland
Lea Borcheld
Beratung Antragstellung / förderrechtliche Fragen
Bezirksregierung Detmold
Leopoldstraße 15
32756 Detmold
Deutschland
Ergebnisse
In der zweiten Einreichungsrunde, die am 29.02.2024 endete, wurden sechs innovative Vorhaben für eine Förderung empfohlen, die für ihre Projekte EFRE-Fördermittel beantragen können.
In der dritten Einreichungsrunde, die am 28.02.25 endete, wurden durch einen unabhängigen Begutachtungsausschuss neun innovative Beiträge von insgesamt 20 Projektpartnerinnen und -partnern zur Antragstellung aufgefordert.
Bits4Teens – IT-Nachwuchs für die Emscher-Lippe-Region
Ziel des Vorhabens ist es, ein außerschulisches Angebot mit modularen Inhalten zu erarbeiten, die auf einem niedrigschwelligen Basislevel mit Programmierkursen im Schülerlabor EnergyLab durchgeführt werden sollen.
Let’s plaiy! – Spielerisches Erkunden angewandter Informatik (AI) in verschiedenen Anwendungsfeldern
Ziel des Vorhabens ist der Aufbau von Workshop-Reihen zur Vermittlung und Erforschung von praktischen IKT-Anwendungsfeldern unter Einbeziehung verschiedener Praxispartner als außerschulische Lernorte im Sinne eines agilen, mobil verteilten Schülerlabors. Kern sind fünf umsetzungsorientierte Arbeitspakete mit jeweils einem spezifischen IT-Anwendungsbereich in Zusammenarbeit mit einem einschlägigen Praxispartner.
Informatik all inclusive – Bündnis für IT-Bildung in Dortmund
Ziel des Vorhabens ist einerseits die Entwicklung des Projektteils „Lernmodulbaukasten zur informatischen Kompetenz-Entwicklung bei Schülerinnen und Schülern (LiKES)“, der außerschulische Lernmodule zu den Anwendungsfällen von Unternehmen im Bereich Smart City für Schülerinnen und Schüler der Klassen 5-9 beinhaltet. Zudem wird der Projektteil „DO IT together“ gestaltet, der außerschulische Angebote auf die besonderen Bedarfe der Schülerinnen und Schüler im Sozialraum der Dortmunder Nordstadt ausrichtet und diese diversitätssensibel fördert.
iCODE_ms – Informatics Competencies Oriented Digital Education in Münster
Im Rahmen des Verbundvorhabens sollen fünf verschiedene Workshop Reihen erarbeitet werden, in denen sich Jugendliche forschend mit anwendungsbezogenen Themen wie Klima- und Umweltschutz (BNE = Bildung für Nachhaltige Entwicklung) auseinandersetzen und so den Zugang zum Thema Informatik erhalten.
CraCoSu – Craft & Code for Sustainability
Bei dem Projekt handelt es sich um ein innovatives (spielerisches) Konzept der Wissensvermittlung. Die Innovation liegt dabei insbesondere in der Kombination von dem bei Schülerinnen und Schülern sehr bekannten und beliebten Spiel Minecraft mit Fragestellungen aus dem Bereich Klimaschutz und Nachhaltigkeit.
Alvis pro – Algorithmen visuell programmieren
Im Projekt sollen handlungsorientierte Konzepte erarbeitet werden, mit denen Schülerinnen und Schüler in außerschulischen Veranstaltungen Algorithmen, Datenstrukturen und Automaten haptisch wahrnehmen und visuell studieren können. Durch mehrdimensionales Lernen beschreitet „Alvis pro“ neuartige Wege, ein intensiveres und nachhaltigeres Verarbeiten des algorithmischen Lernstoffs zu ermöglichen.
TCR – Think Compute Repeat
Ziel des Projekts ist es, basierend auf dem Einplatinencomputer Calliope, Lerninhalte für Schülerinnen und Schüler zu konzeptionieren und durchzuführen.
coding4u – Problemlösen und Modellieren
Das Projekt „coding4u“ stellt fünf innovative und auf dem Arbeitsmarkt zukunftsträchtige Berufsfelder in den Fokus, die mit Unternehmen entlang der Kompetenzfelder der Studiengänge und verwandter Ausbildungen entwickelt werden: Angewandte Informatik, Energieinformatik, Wirtschaftsinformatik, Mensch-Technik-Interaktion und E-Commerce.
PRODUS – Programming Dungeon Adventures at School
Als didaktische Grundlage des Vorhabens wird ein Game-based Learning-Ansatz genutzt: Das Programmieren mit einem Spieleframework in Verbindung mit mobilen Robotern soll für einen spielerischen und explorativen Zugang zu den vermittelnden Informatikthemen „Modellieren, Programmieren und Algorithmen“ sorgen. Dabei werden aktuelle, wissenschaftliche „state-of-the-art“ Kenntnisse aus der Hochschule vermittelt und gleichzeitig der Input im Hinblick auf die technischen und entwicklungsrelevanten Bedarfe der Unternehmen berücksichtigt.
PowerUP IT-West – stärke deine digitalen Kompetenzen
Ziel des Vorhabens ist die Entwicklung eines Stufenmodells zur Kategorisierung von IT-Angeboten und der Entwicklung solcher Angebote in verschiedenen an die Lehrpläne in Informatik angelehnten Kompetenzbereichen. Weiterhin ist die Anbindung weiterer Partner sowie die Vernetzung mit den Schulen im regionalen Umsetzungsbereich ein Schwerpunkt. Dabei wird die Entwicklung von Angeboten im ländlichen Raum fokussiert, sowie die Evaluierung der späteren Umsetzung berücksichtigt.
Digi-Health Heroes
Das Projekt „Digi-Health Heroes“ hat es sich zum Ziel gesetzt, Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I für den digitalen Gesundheitsbereich zu begeistern und die notwendigen Programmier- und Informatikkenntnisse für eine entsprechende (Hochschul-) Ausbildung zu fördern.
BitsInBuntCGN – Bits in Bunt – Informatikvielfalt für Köln
Das Ziel des Vorhabens besteht darin, Innovationsfelder und Schwerpunktsetzungen des Innovations-Standortes NRW für sozial benachteiligte Jugendliche medienpädagogisch aufzubereiten, verständlich zu machen und zielgruppengerecht zu vermitteln. Dies benötigt neben guten Kenntnissen der didaktischen Vermittlung schwieriger Inhalte, auch jene im Umgang mit einer benachteiligten Zielgruppe. Die zu konzipierenden Workshops sollen stets einen großen praktischen Teil beinhalten, in dem die Jugendlichen selbst Mechanismen, Programme oder funktionierende Modelle entwickeln. So erhalten sie tiefgreifendes, ganzheitliches und nachhaltiges Wissen über Funktionsweisen und Zusammenhänge.
IT4Teens: Eine Informatik-Bildungskette für Jugendliche von 10 bis 16 Jahren in der StädteRegion Aachen
Das Projekt „IT4Teens“ möchte Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 16 Jahren in der StädteRegion Aachen motivierende, alltagsnahe und lernendenzentrierte Angebote zur informatischen Bildung bieten. Mit den geplanten Konzepten soll eine Bildungskette aufgebaut und neue Zielgruppen erreicht werden. Die StädteRegion Aachen führt die Bedarfsermittlung der Teilnehmer durch und bietet älteren Schülerinnen und Schülern im Rahmen eines Jobteasers Einblick in die Aachener Start-up- und Unternehmenskultur und erweitert die MINT-Messe um die Themen Informatik und Digitalisierung. Die Verbundpartner entwickeln die außerschulischen Konzepte, führen diese durch und evaluieren sie. Die Konzepte werden in drei Altersgruppen geteilt, um diese bedarfsgerecht aufzubauen.
lev_creation_lab
Das Vorhabens setzt sich die Entwicklung und Umsetzung von zwei Modulen zum Ziel, die sich auf die Themen Programmierung/Robotik und KI in Kombination mit Nachhaltigkeitsthemen beziehen. Die Konzepte werden in zwei Level aufgeteilt, um alle Schülerinnen und Schüler der Klassen 7 bis 9 aller Schulformen anzusprechen. Zudem wird ein zweites Konzept entwickelt, das im Freizeitbereich der Jugendhäuser angesiedelt ist. Hier werden zu den beiden Themengebieten drei Workshops konzipiert. Nach jedem Schulhalbjahr soll ein gemeinsames Event, z. B. in Form eines BarCamps, durchgeführt werden, in dem sich die Jugendlichen austauschen und vernetzen können.
AlgoRhythmus
Im Rahmen des Projekts soll bei Teilnehmenden der Klassen 5 und 6 durch das Programmieren von Musik frühzeitig ein nachhaltiges Interesse am Coding geweckt werden. Dabei wird bewusst kein Robotikkurs für rein technisch affine Teilnehmende angeboten, sondern das musisch-künstlerische Interesse als Chance genutzt, damit sich die Teilnehmenden mit zukunftsrelevanten Themen in einem kreativen Bereich auseinandersetzen. Die Ergebnisse werden dokumentiert und als Open Educational Ressources bereitgestellt.
Hochschule Düsseldorf
AI & Data Academy
Im Projekt sollen den Teilnehmenden im Alter zwischen 12 und 16 Jahren grundlegende Kenntnisse in Informatik und Künstlicher Intelligenz vermittelt werden. Ein Schwerpunkt liegt dabei in der praxisnahen Umsetzung u.a. durch die Einbindung einer Vielzahl von Unternehmen, Bildungseinrichtungen und Experten als assoziierte Partner. Durch interaktive Lernmodule, die praxisnahe Ansätze mit theoretischen Grundlagen kombinieren, erwerben die Teilnehmenden technische Fähigkeiten und ein tiefgehendes Verständnis für KI-Technologien. Im Rahmen von 12 KI-Days und einem KI-Festival erhalten die Jugendlichen praxisorientierte Einblicke in die Berufswelt der Digitalisierung. Dabei werden ethische und gesellschaftliche Aspekte von KI thematisiert, um den verantwortungsvollen Umgang mit modernen Technologien zu fördern. Außerdem werden die Teilnehmenden motiviert, eine aktive Rolle in der digitalen Gesellschaft zu übernehmen.
re:edu GmbH & Co. KG
Universität Münster
Eine Welt Netz NRW e. V.
BeyondNow+++
Im Rahmen des Projekts werden die Themenbereiche Informatik und Darstellende Kunst verknüpft. In einem kooperativen Vorgehen sollen die Teilnehmenden Programmierkenntnisse erlangen, die, verknüpft mit Bewegungen der Teilnehmenden (Performance), in einer künstlerischen Produktion münden. Diese soll im nrw forum präsentiert werden. Auf diese Weise sollen auch Schüler:innen angesprochen werden und sich bspw. mit Themen wie KI oder Mixed Reality auseinandersetzen, die sich normalerweise nicht mit dem „technischen Fach“ Informatik befassen würden.
LAVAlabs Moving Images GmbH & Co. KG
Fabien Prioville Dance Company
code slam! Lippe
Im Rahmen des Projekts werden Schüler:innen ab der Sekundarstufe II in vorbereitenden Workshops Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Künstlicher Intelligenz und Data Science vermittelt, die sie anschließend in „Code Slams“ (Hackathons) anwenden sollen. Dabei werden reale Anwendungsfälle aus dem betrieblichen Alltag des Industrie-Partnernetzwerks bearbeitet, um eine Relevanz der vermittelten Inhalte zu gewährleisten. Neben dem fachlichen Wissen erhalten die Teilnehmenden auf diese Weise Kontakte zu ortsansässigen Unternehmen sowie Einblicke in mögliche Karrierewege. Ein Videoformat dokumentiert den Lernprozess der Teilnehmenden und wird über Social-Media-Kanäle verbreitet, um das Projekt über die Laufzeit hinaus bekannt zu machen und zu multiplizieren.
Lippe Bildung eG./zdi-Zentrum Lippe.MINT
Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
RoboCrafters 4.0
Ziel des Projekts ist es, mittels einer Einführung in die Robotik Kinder und Jugendliche im Gebiet Ense für das Thema Informatik und Technik zu begeistern und somit einen Einblick in zukunftsweisende Berufe zu geben. Robotik dient als Querschnittsthema, das den abstrakten Prozess des Programmierens mit dem Bauen und Steuern eines Roboters kombiniert. Damit wird die eigene Programmierung erlebbar und in die echte, erfahrbare Welt übertragen. Die Teilnehmenden können so sehen, welche Auswirkungen ihre Programmierung hat und wo sie an ihre Grenzen stößt. Diese Erfahrungen soll auf außerschulische Lernangebote übertragen werden, die den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen einen spielerischen Einstieg in die Informatik ermöglichen.
Digitale Zukunft Dortmund
Ziel des Projekts ist es, die Digitalisierungs- und Informatikkompetenzen von Jugendlichen zu steigern und sie gezielt auf die Herausforderungen der modernen Arbeitswelt – sowohl im IT-Bereich als auch im Handwerk und Mittelstand – vorzubereiten. Neben der Vermittlung von Kenntnissen in den Bereichen Programmierung, Algorithmen und Künstlicher Intelligenz soll ein Augmented-Reality-Spiel entwickelt werden, das reale Digitalisierungsszenarien in Unternehmen abbildet. Auf diese Weise erleben die Teilnehmenden digitale Arbeitswelten spielerisch und testen ihre Lösungen direkt in den Betrieben. Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Open-Source-Modell zur überregionalen Nutzung bereitgestellt.
Conciso GmbH
GrünBau gGmbH
AI & Robotics Explorer Camps
In diesem Projekt sollen reale Problemstellungen der beteiligten Partnerunternehmen aus den Bereichen Automatisierung, Robotik und Künstlicher Intelligenz für Schüler:innen ab der 8. Klasse so aufbereitet werden, dass diese informatische Problemlösekompetenzen entwickeln. Die Unternehmensszenarien basieren auf skalierbaren Modellen der Partnerunternehmen und werden mit KI-Avataren, Lego-Robotern und anderen Systemen umgesetzt. So erleben die Teilnehmenden praxisnahe Herausforderungen in einem handlungsorientierten Lernumfeld. Die zu erstellenden Workshopangebote sollen jeweils in acht einwöchigen Feriencamps stattfinden und bspw. von Unternehmensbesuchen begleitet werden.
spark-IT/Spielerisches Erkunden angewandter Informatik in kreativen und interdisziplinären Kontexten
Ziel des Vorhabens ist die Entwicklung eines praxisorientierten, interdisziplinären und außerschulischen Lernangebots, das Jugendliche auf spielerische Weise grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Algorithmen und Künstlicher Intelligenz vermittelt. Durch die Verbindung von Informatik mit Umwelttechnologien, Musik und Bewegung, werden die zu vermittelnden Inhalte spielerisch erlebbar. Das Konzept umfasst somit drei greifbare und für Jugendliche erfahrbare Praxisanwendungen für digitale Prozesse und regt dadurch das Interesse in diesen Bereichen an. Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Open Educational Ressource zugänglich gemacht.
Stadt Moers
FryxMobile
Durch einen mobilen Ansatz sollen den Teilnehmenden aus ländlichen Regionen digitale Kompetenzen im Bereich der Programmierung, Sensorik und Algorithmik vermittelt werden. Während der Schulzeit soll ein Bulli mit „Escape-Room-Anhänger“ an Schulen und Jugendzentren dazu genutzt werden, Rätsel unter Einbeziehung von Sensoren, Mikrocontrollern und KI selbst zu erstellen. In den Ferien soll der Bulli in sogenannten „Junior-Tech-Startups“ zur Zusammenarbeit von Jugendlichen und Unternehmen dienen, sodass diese gemeinsam reale Digitalprojekte bearbeiten und smarte Escape-Room-Module und Softwarelösungen mit Praxisbezug entwickeln. Auf diese Weise werden nicht nur technische Kompetenzen vermittelt, sondern auch die Begeisterung für MINT-Berufe geweckt.
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