Pact for Information Technology 2.0
The state of NRW supports extracurricular initiatives that teach pupils application-oriented computer science and programming skills.
Over the past two decades, digitalization has become a central element of value creation in numerous areas of work and will continue to gain in importance as economic and social processes become increasingly interconnected. Computer science was introduced as a compulsory subject at schools in North Rhine-Westphalia for the first time in the 2021/2022 school year. However, learners' inadequate computer science and programming skills remain, which should be increasingly counteracted by practice-oriented extracurricular formats.
Partner network for practice-oriented offers
Through the "Pact for Computer Science 2.0", the state of North Rhine-Westphalia aims to inspire pupils for the STEM field and increase their affinity for technical and digital contexts in the long term. As part of the call for projects, the beneficiaries will develop extracurricular concepts to promote digitalization and IT skills for learners from secondary school level 1 onwards with the help of their partner network, which consists of external experts (including company representatives, associations, freelancers), and implement them in practice. The implementation of the extracurricular concepts in cooperation with the external experts of the partner network will ensure the teaching of application-related IT skills in everyday business life for pupils.
Förderbekanntmachung „Pakt für Informatik 2.0" 3. Runde
Frequently asked questions
The call is aimed at:
- Start-ups
- Small and medium-sized enterprises
- Municipalities
- Communal enterprises and institutions
- Research and educational institutions
- Chambers, associations and foundations
The deadline for the first submission round was 28.02.2023 (expired). The deadline for the second submission round was 29.02.2024 (expired). The deadline for the third submission round is 28.02.2025.
It is no longer possible to submit an application.
Ansprechpersonen bei der Innovationsförderagentur
Kathrin Remmertz
Innovationsförderagentur.NRW
Wilhelm-Johnen-Straße
52428 Jülich
Deutschland
Tamara Gehlen
Innovationsförderagentur.NRW
Wilhelm-Johnen-Straße
52428 Jülich
Deutschland
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Sarah Stephan
Kontakt / Beratung
Bezirksregierung Detmold
Leopoldstraße 15
32756 Detmold
Deutschland
Lea Borcheld
Beratung Antragstellung / förderrechtliche Fragen
Bezirksregierung Detmold
Leopoldstraße 15
32756 Detmold
Deutschland
Results
Bits4Teens - Young IT talent for the Emscher-Lippe region
The aim of the project is to develop an extracurricular offer with modular content that is to be carried out at a low-threshold basic level with programming courses in the EnergyLab school laboratory.
Let's play! - Playful exploration of applied computer science (AI) in various fields of application
The aim of the project is to set up a series of workshops for teaching and researching practical ICT application fields, involving various practice partners as extracurricular learning locations in the sense of an agile, mobile distributed student laboratory. At its core are five implementation-oriented work packages, each with a specific IT application area in collaboration with a relevant practice partner.
IT all inclusive - Alliance for IT education in Dortmund
On the one hand, the aim of the project is to develop the "Learning module kit for the development of IT skills in school pupils (LiKES)", which includes extracurricular learning modules on the use cases of companies in the smart city sector for pupils in grades 5-9. In addition, the "DO IT together" part of the project is designed to align extracurricular activities with the special needs of pupils in the social area of Dortmund's Nordstadt district and promote them in a diversity-sensitive manner.
iCODE_ms - Informatics Competencies Oriented Digital Education in Münster
Five different workshop series are to be developed as part of the joint project, in which young people will explore application-related topics such as climate and environmental protection (ESD = Education for Sustainable Development) and thus gain access to the subject of computer science.
CraCoSu - Craft & Code for Sustainability
The project is an innovative (playful) concept for imparting knowledge. The innovation lies in particular in the combination of the game Minecraft, which is very well-known and popular with pupils, with issues relating to climate protection and sustainability.
Alvis pro - Program algorithms visually
The project aims to develop action-oriented concepts with which pupils can haptically perceive and visually study algorithms, data structures and automata in extracurricular events. Through multidimensional learning, "Alvis pro" is exploring new ways to enable more intensive and sustainable processing of algorithmic learning material.
TCR - Think Compute Repeat
The aim of the project is to design and implement learning content for pupils based on the Calliope single-board computer.
coding4u - Problem solving and modeling
The "coding4u" project focuses on five innovative professional fields with a promising future on the job market, which are developed with companies along the areas of expertise of the degree programs and related training courses: Applied Computer Science, Energy Informatics, Business Informatics, Human-Technology Interaction and E-Commerce.
PRODUS - Programming Dungeon Adventures at School
A game-based learning approach is used as the didactic basis for the project: Programming with a game framework in conjunction with mobile robots is intended to provide a playful and explorative approach to the information technology topics of "modeling, programming and algorithms" that are being taught. Current, state-of-the-art scientific knowledge from the university is conveyed and at the same time the input with regard to the technical and development-relevant needs of the companies is taken into account.
PowerUP IT-West - strengthen your digital skills
The aim of the project is to develop a step-by-step model for categorizing IT offerings and developing such offerings in various areas of competence based on the IT curricula. Furthermore, the integration of additional partners and networking with schools in the regional implementation area is a focal point. The focus is on the development of offerings in rural areas and the evaluation of subsequent implementation.
Digi-Health Heroes
The "Digi-Health Heroes" project has set itself the goal of getting secondary school pupils interested in the digital health sector and promoting the necessary programming and IT skills for a corresponding (university) education.
BitsInBuntCGN - Bits in Bunt - IT diversity for Cologne
The aim of the project is to prepare fields of innovation and priorities of the innovation location NRW for socially disadvantaged young people in terms of media education, to make them understandable and to convey them in a way that is appropriate for the target group. In addition to good knowledge of the didactic communication of difficult content, this also requires skills in dealing with a disadvantaged target group. The workshops to be designed should always include a large practical part in which the young people themselves develop mechanisms, programs or functioning models. This gives them in-depth, holistic and sustainable knowledge of how things work and how things are connected.
IT4Teens: A computer science education chain for young people aged 10 to 16 in the StädteRegion Aachen
The "IT4Teens" project aims to provide children and young people aged 10 to 16 in the Aachen city region with motivating, everyday, learner-centered IT education. The planned concepts are intended to establish an educational chain and reach new target groups. StädteRegion Aachen carries out the needs assessment of the participants and offers older pupils an insight into Aachen's start-up and corporate culture as part of a job teaser and expands the STEM fair to include the topics of computer science and digitalization. The network partners develop the extracurricular concepts, carry them out and evaluate them. The concepts are divided into three age groups in order to build them up in line with demand.
lev_creation_lab
The project aims to develop and implement two modules relating to the topics of programming/robotics and AI in combination with sustainability issues. The concepts will be divided into two levels to appeal to all pupils in grades 7 to 9 at all types of school. In addition, a second concept is being developed, which is located in the leisure area of the youth centers. Three workshops will be designed for the two subject areas. After each school semester, a joint event will be held, e.g. in the form of a BarCamp, where young people can exchange ideas and network.
AlgoRhythmus
Im Rahmen des Projekts soll bei Teilnehmenden der Klassen 5 und 6 durch das Programmieren von Musik frühzeitig ein nachhaltiges Interesse am Coding geweckt werden. Dabei wird bewusst kein Robotikkurs für rein technisch affine Teilnehmende angeboten, sondern das musisch-künstlerische Interesse als Chance genutzt, damit sich die Teilnehmenden mit zukunftsrelevanten Themen in einem kreativen Bereich auseinandersetzen. Die Ergebnisse werden dokumentiert und als Open Educational Ressources bereitgestellt.
Hochschule Düsseldorf
AI & Data Academy
Im Projekt sollen den Teilnehmenden im Alter zwischen 12 und 16 Jahren grundlegende Kenntnisse in Informatik und Künstlicher Intelligenz vermittelt werden. Ein Schwerpunkt liegt dabei in der praxisnahen Umsetzung u.a. durch die Einbindung einer Vielzahl von Unternehmen, Bildungseinrichtungen und Experten als assoziierte Partner. Durch interaktive Lernmodule, die praxisnahe Ansätze mit theoretischen Grundlagen kombinieren, erwerben die Teilnehmenden technische Fähigkeiten und ein tiefgehendes Verständnis für KI-Technologien. Im Rahmen von 12 KI-Days und einem KI-Festival erhalten die Jugendlichen praxisorientierte Einblicke in die Berufswelt der Digitalisierung. Dabei werden ethische und gesellschaftliche Aspekte von KI thematisiert, um den verantwortungsvollen Umgang mit modernen Technologien zu fördern. Außerdem werden die Teilnehmenden motiviert, eine aktive Rolle in der digitalen Gesellschaft zu übernehmen.
re:edu GmbH & Co. KG
Universität Münster
Eine Welt Netz NRW e. V.
BeyondNow+++
Im Rahmen des Projekts werden die Themenbereiche Informatik und Darstellende Kunst verknüpft. In einem kooperativen Vorgehen sollen die Teilnehmenden Programmierkenntnisse erlangen, die, verknüpft mit Bewegungen der Teilnehmenden (Performance), in einer künstlerischen Produktion münden. Diese soll im nrw forum präsentiert werden. Auf diese Weise sollen auch Schüler:innen angesprochen werden und sich bspw. mit Themen wie KI oder Mixed Reality auseinandersetzen, die sich normalerweise nicht mit dem „technischen Fach“ Informatik befassen würden.
LAVAlabs Moving Images GmbH & Co. KG
Fabien Prioville Dance Company
code slam! Lippe
Im Rahmen des Projekts werden Schüler:innen ab der Sekundarstufe II in vorbereitenden Workshops Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Künstlicher Intelligenz und Data Science vermittelt, die sie anschließend in „Code Slams“ (Hackathons) anwenden sollen. Dabei werden reale Anwendungsfälle aus dem betrieblichen Alltag des Industrie-Partnernetzwerks bearbeitet, um eine Relevanz der vermittelten Inhalte zu gewährleisten. Neben dem fachlichen Wissen erhalten die Teilnehmenden auf diese Weise Kontakte zu ortsansässigen Unternehmen sowie Einblicke in mögliche Karrierewege. Ein Videoformat dokumentiert den Lernprozess der Teilnehmenden und wird über Social-Media-Kanäle verbreitet, um das Projekt über die Laufzeit hinaus bekannt zu machen und zu multiplizieren.
Lippe Bildung eG./zdi-Zentrum Lippe.MINT
Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
RoboCrafters 4.0
Ziel des Projekts ist es, mittels einer Einführung in die Robotik Kinder und Jugendliche im Gebiet Ense für das Thema Informatik und Technik zu begeistern und somit einen Einblick in zukunftsweisende Berufe zu geben. Robotik dient als Querschnittsthema, das den abstrakten Prozess des Programmierens mit dem Bauen und Steuern eines Roboters kombiniert. Damit wird die eigene Programmierung erlebbar und in die echte, erfahrbare Welt übertragen. Die Teilnehmenden können so sehen, welche Auswirkungen ihre Programmierung hat und wo sie an ihre Grenzen stößt. Diese Erfahrungen soll auf außerschulische Lernangebote übertragen werden, die den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen einen spielerischen Einstieg in die Informatik ermöglichen.
Digitale Zukunft Dortmund
Ziel des Projekts ist es, die Digitalisierungs- und Informatikkompetenzen von Jugendlichen zu steigern und sie gezielt auf die Herausforderungen der modernen Arbeitswelt – sowohl im IT-Bereich als auch im Handwerk und Mittelstand – vorzubereiten. Neben der Vermittlung von Kenntnissen in den Bereichen Programmierung, Algorithmen und Künstlicher Intelligenz soll ein Augmented-Reality-Spiel entwickelt werden, das reale Digitalisierungsszenarien in Unternehmen abbildet. Auf diese Weise erleben die Teilnehmenden digitale Arbeitswelten spielerisch und testen ihre Lösungen direkt in den Betrieben. Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Open-Source-Modell zur überregionalen Nutzung bereitgestellt.
Conciso GmbH
GrünBau gGmbH
AI & Robotics Explorer Camps
In diesem Projekt sollen reale Problemstellungen der beteiligten Partnerunternehmen aus den Bereichen Automatisierung, Robotik und Künstlicher Intelligenz für Schüler:innen ab der 8. Klasse so aufbereitet werden, dass diese informatische Problemlösekompetenzen entwickeln. Die Unternehmensszenarien basieren auf skalierbaren Modellen der Partnerunternehmen und werden mit KI-Avataren, Lego-Robotern und anderen Systemen umgesetzt. So erleben die Teilnehmenden praxisnahe Herausforderungen in einem handlungsorientierten Lernumfeld. Die zu erstellenden Workshopangebote sollen jeweils in acht einwöchigen Feriencamps stattfinden und bspw. von Unternehmensbesuchen begleitet werden.
spark-IT/Spielerisches Erkunden angewandter Informatik in kreativen und interdisziplinären Kontexten
Ziel des Vorhabens ist die Entwicklung eines praxisorientierten, interdisziplinären und außerschulischen Lernangebots, das Jugendliche auf spielerische Weise grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Algorithmen und Künstlicher Intelligenz vermittelt. Durch die Verbindung von Informatik mit Umwelttechnologien, Musik und Bewegung, werden die zu vermittelnden Inhalte spielerisch erlebbar. Das Konzept umfasst somit drei greifbare und für Jugendliche erfahrbare Praxisanwendungen für digitale Prozesse und regt dadurch das Interesse in diesen Bereichen an. Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Open Educational Ressource zugänglich gemacht.
Stadt Moers
FryxMobile
Durch einen mobilen Ansatz sollen den Teilnehmenden aus ländlichen Regionen digitale Kompetenzen im Bereich der Programmierung, Sensorik und Algorithmik vermittelt werden. Während der Schulzeit soll ein Bulli mit „Escape-Room-Anhänger“ an Schulen und Jugendzentren dazu genutzt werden, Rätsel unter Einbeziehung von Sensoren, Mikrocontrollern und KI selbst zu erstellen. In den Ferien soll der Bulli in sogenannten „Junior-Tech-Startups“ zur Zusammenarbeit von Jugendlichen und Unternehmen dienen, sodass diese gemeinsam reale Digitalprojekte bearbeiten und smarte Escape-Room-Module und Softwarelösungen mit Praxisbezug entwickeln. Auf diese Weise werden nicht nur technische Kompetenzen vermittelt, sondern auch die Begeisterung für MINT-Berufe geweckt.
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Das EFRE/JTF-Programm NRW 2021–2027 fördert Projekte aus den Themenfeldern Innovation und Forschung, Gründung und Digitalisierung, Klimaschutz und Klimaanpassung, Stadt und Region, Transformation in Kohleregionen sowie Strategische Technologien. Finden Sie jetzt die passende Fördermaßnahme für Ihr Projekt!